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TEXTURE TOOL

Texture Memory Calculator

Textureの理論上・概算のメモリ使用量をFormatとMipmapsから見積もります。

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推定Texture Memory
LevelResolutionMemory

Texture Memory Calculatorとは

Textureの解像度、Format、Mipmaps、枚数から理論上・概算のTextureデータサイズを見積もるツールです。

Texture Memoryとは

RGBA32は1ピクセル4 bytesです。2048×2048なら16,777,216 bytes、16 MiBになります。表示単位は1024基準のKiB・MiBです。

使い方

  1. 幅と高さを入力します。
  2. Formatを選びます。
  3. MipmapsとTexture数を設定します。
  4. 計算して推定値を確認します。
  5. 必要なら結果をコピーします。

圧縮FormatとMipmaps

BC、ETC2、ASTCはピクセル単位ではなくブロック単位で計算します。Mipmapsを有効にすると各レベルを1×1まで個別に計算して合計します。ASTCはブロックサイズによって同じ解像度でも容量が変わります。

Unityでの活用例

UnityのImport SettingsやPlatform Overrideを検討する際の初期見積もり、PC・モバイル向けTextureの比較、複数枚の素材が占める容量の確認に使えます。

注意点

結果はTextureデータの推定値であり、実際のGPU VRAM使用量を保証しません。Graphics API、GPU、Runtime format、Driver、Alignment、Streaming、Texture typeなどで変わる場合があります。

よくある質問

2048×2048のRGBA32は何MiBですか?

Mipmapsなしで16 MiBです。

BC1とBC3ではどちらが小さいですか?

同じ条件ならBC1は1ブロック8 bytes、BC3は16 bytesなのでBC1の方が小さくなります。

Mipmapsは必ず1.333倍ですか?

目安としてそうなる場合がありますが、このツールは各Mip Levelを実際に計算します。

Unityの表示容量はVRAMと同じですか?

同じとは限りません。プラットフォームやRuntime formatなどの影響を受けます。

関連ツール:Pixels Per Unit CalculatorTilemap CalculatorSprite Sheet CalculatorAspect Ratio Calculator

使用例

2048×2048のRGBA32は16 MiB、1024×1024なら4 MiBです。

ゲーム開発での活用例

FormatとMipmapsを比較し、素材の構成を検討できます。