Texture Memory Calculator
Textureの理論上・概算のメモリ使用量をFormatとMipmapsから見積もります。
| Level | Resolution | Memory |
|---|
Texture Memory Calculatorとは
Textureの解像度、Format、Mipmaps、枚数から理論上・概算のTextureデータサイズを見積もるツールです。
Texture Memoryとは
RGBA32は1ピクセル4 bytesです。2048×2048なら16,777,216 bytes、16 MiBになります。表示単位は1024基準のKiB・MiBです。
使い方
- 幅と高さを入力します。
- Formatを選びます。
- MipmapsとTexture数を設定します。
- 計算して推定値を確認します。
- 必要なら結果をコピーします。
圧縮FormatとMipmaps
BC、ETC2、ASTCはピクセル単位ではなくブロック単位で計算します。Mipmapsを有効にすると各レベルを1×1まで個別に計算して合計します。ASTCはブロックサイズによって同じ解像度でも容量が変わります。
Unityでの活用例
UnityのImport SettingsやPlatform Overrideを検討する際の初期見積もり、PC・モバイル向けTextureの比較、複数枚の素材が占める容量の確認に使えます。
注意点
結果はTextureデータの推定値であり、実際のGPU VRAM使用量を保証しません。Graphics API、GPU、Runtime format、Driver、Alignment、Streaming、Texture typeなどで変わる場合があります。
よくある質問
2048×2048のRGBA32は何MiBですか?
Mipmapsなしで16 MiBです。
BC1とBC3ではどちらが小さいですか?
同じ条件ならBC1は1ブロック8 bytes、BC3は16 bytesなのでBC1の方が小さくなります。
Mipmapsは必ず1.333倍ですか?
目安としてそうなる場合がありますが、このツールは各Mip Levelを実際に計算します。
Unityの表示容量はVRAMと同じですか?
同じとは限りません。プラットフォームやRuntime formatなどの影響を受けます。
関連ツール:Pixels Per Unit Calculator、Tilemap Calculator、Sprite Sheet Calculator、Aspect Ratio Calculator
使用例
2048×2048のRGBA32は16 MiB、1024×1024なら4 MiBです。
ゲーム開発での活用例
FormatとMipmapsを比較し、素材の構成を検討できます。